المقطع البرمجي
اذا لم يكن متوفر لديك برنامج littlebits code kit الطباعة على مصفوفة الإضاءة باستخدام ليتل بتس (LittleBits) قم بتنزيله بالخطوات الموجودة بدرس
افتح مشروع جديد بالنقر على open a blank canvas في واجة البرنامج لتبدء برمجة لعبة تسديد الكرة بالمرمى
من قسم المتغيرات أنشىء متغير جديد باسم “score” الذي يتم تخزين النقاط عند تسديد الكرة بالمرمى فيه
من قسم المتغيرات (variables) اسحب الأمر “set score to ” ووضعه أسفل الأمر السابق “start”و الذي يعني سجل قيمة بدائية للمتغير
لتسجيل القيمة الابتدائية من قسم (Math) اسحب الرقم “0 ” ضعه في الفراغ بعد كلمة “to”
من قسم (loop) اسحب الأمر “do forever” وضعه أسفل الأمر السابق و الذي يعني كرر المقطع البرمجي باستمرار
من قسم ال (logic) اسحب العبارة الشرطية “if “ضعها داخل الأمر “do forever”
من قسم المدخلات و المخرجات (inputs/ outputs) اسحب”signal from n1 id on ” و ضعها في الفراغ مقابل “if” و التي تعني اذا كان المدخل رقم n1 يعطي اشارة on
لجعل البرنامج يزيد قيمة المتغير نقاط (score) بقيمة 1 في كل مرة يتم استلام اشارة on من المدخلات، من قسم (math) نسحب “add 1 to score”
لطباعة القيمة على المصفوفة الضوئية اسحب من قسم المدخلات و المخرجات (input/output) “send scrolling text to out 1” ثم ضعه أسفل الأمر السابق
من قسم المتغيرات (variables ) نسحب المتغير نقاط “score” ونضعه في بعد كلمة text
من قسم (timing) اسحب “wait for in2 to be off” وضعها أسفل الأمر السابق
وصل ناقل التعليمات البرمجية مع جهاز الحاسوب
اضغط على المفتاح الموجود في وحدة الكود:
قم بتوصيل وحدة البرمجة من اللتيل بتس، بالنقر على connect to your littlebits
اضغط على (Upload) حتى تقوم برفع المقطع البرمجي الخاص بمشروع تسديد الكرة بالمرمى.