عناوين الدرس

لعبة تسديد الكرة بالمرمى باستخدام اللتل بتس littlebits

مبتدئ

يمكنك أن تصنع لعبة بسيطة و هي لعبة تسديد الكرة بالمرمى باستخدام ليتل بتس، حيث يقوم اللاعب بتسديد الكرة على الهدف و يتم حساب نقاط للعاب في كل مرة يستطيع التسديد بالشكل الصحيح

تسديد الكرة بالمرمى

الأدوات والمواد المطلوبة

حتى تتمكن من تنفيذ الدرس تحتاج من مجموعة البرمجة سفيرو ليتل بتس (Code kit by sphero little bits):

littlebits-hello-world

1× سلك (USB)

لتيل بتس

1× وحدة برمجة

لتيل بتس

1× ناقل الطاقة

ناقل طاقة

1X وصلة

لتيل بتس

1× ناقل التعليمات البرمجية

لتيل بتس

1× بطارية

مصفوفة اضاءة لتيل بتس

1× مصفوفة الإضاءة

مفتاح

1× مفتاح

لوحة التوصيل

1Xلوحة التثبيت

وحدة البرمجة

littlebits-hello-worldتقوم وحدة البرمجة بنفس عمل الدماغ البشري، يوجد في وحدة البرمجة 3 منافذ مدخلات لتوصيل الحساسات مثل الصوت أو غيره من المدخلات على اليسار وثلاث منافذ مخرجات لتوصيل القطع مثل الضوء أو المحرك على اليمين، تقوم الوحدة بتحليل المدخلات بناء على المقطع البرمجي وتظهر النتائج على المخرجات.

 

littlebits-hello-world

توصيل الدائرة

 

وصل وحدة الطاقة من لتيل بتس مع وحدة البرمجة

توصيل الدائرة

وصل المفتاح مع الوصلة من طرف ومن الطرف الثاني مع وحدة البرمجة باستخدام سلك توصيل

توصيل الدائرة

عدل الوضع في مصفوفة الإضاءة إلى

توصيل الدائرة وصل مصفوفة الإضاءة من لتيل بتس مع وحدة البرمجة

توصيل الدائرة

قم تثبيت الدائرة على لوح التثبيت

توصيل الدائرة ليتل بتس

 

المقطع البرمجي

اذا لم يكن متوفر لديك برنامج littlebits code kit الطباعة على مصفوفة الإضاءة باستخدام ليتل بتس (LittleBits) قم بتنزيله بالخطوات الموجودة بدرس 

افتح مشروع جديد بالنقر على open a blank canvas في واجة البرنامج لتبدء برمجة لعبة تسديد الكرة بالمرمى

من قسم المتغيرات أنشىء متغير جديد باسم “score” الذي يتم تخزين النقاط عند تسديد الكرة بالمرمى فيه

من قسم المتغيرات (variables) اسحب الأمر “set score to ” ووضعه أسفل الأمر السابق “start”و الذي يعني سجل قيمة بدائية للمتغير

لتسجيل القيمة الابتدائية من قسم (Math) اسحب الرقم “0 ” ضعه في الفراغ بعد كلمة “to”

المقطع البرمجي

من قسم (loop) اسحب الأمر “do forever” وضعه أسفل الأمر السابق و الذي يعني كرر المقطع البرمجي باستمرار

كرة المرمى

من قسم ال (logic) اسحب العبارة الشرطية “if “ضعها داخل الأمر “do forever”

مقطع برمجي كرة المرمى

من قسم المدخلات و المخرجات (inputs/ outputs) اسحب”signal from n1 id on ” و ضعها في الفراغ مقابل “if” و التي تعني اذا كان المدخل رقم n1 يعطي اشارة on

المقطع البرمجي

لجعل البرنامج يزيد قيمة المتغير نقاط (score) بقيمة 1 في كل مرة يتم استلام اشارة on من المدخلات، من قسم (math) نسحب “add 1 to score”

المقطع البرمجي لتيل بتس

لطباعة القيمة على المصفوفة الضوئية اسحب من قسم المدخلات و المخرجات (input/output) “send scrolling text to out 1” ثم ضعه أسفل الأمر السابق

من قسم المتغيرات (variables ) نسحب المتغير نقاط “score” ونضعه في بعد كلمة text

المقطع البرمجي لتيل بتس

من قسم (timing) اسحب “wait for in2 to be off” وضعها أسفل الأمر السابق

 

المقطع البرمجي لتيل بتس

وصل ناقل التعليمات البرمجية مع جهاز الحاسوب

 اضغط على المفتاح الموجود في وحدة الكود:

littlebits-hello-world

قم بتوصيل وحدة البرمجة من اللتيل بتس، بالنقر على connect to your littlebits

اضغط على (Upload) حتى تقوم برفع المقطع البرمجي الخاص بمشروع تسديد الكرة بالمرمى.

X
تم إضافة المنتج إلى السلة بنجاح